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显然,游戏一定程度上,一直受到科技发展的掣肘。
就像早期电影一样,即使如此依然还是以无可阻挡的势头,迅速受到大众欢迎。
电子游戏就像是想象空间的延伸,却还远远谈不上艺术创作,仅仅只是将文学或电影作品移植过来。
玩家操控的角色,也一定是拯救世界或援救公主的正派人物,比如某水管工。
香菇是该游戏中最常见的小兵,也恰恰是收走玩家人头最多的小兵。
当年不知道有多少玩家出场三秒就死了,就是拜它所赐。
名字叫板栗仔确实没错,根据游戏设计师透露,这个小怪的原型就是香菇,不过在初代的画质中看上去不是很明显而已。
而在这里,就必须要提到交互性,早期电子游戏其实一直没有把这玩意儿视为游戏的基本要素,隐藏在一些相关元素的身后。
比如技术与表现形式。
这些元素也是不可或缺的,就像刚才说的,机器硬件能够提供的性能决定了很多东西。
事实上,最开始的时候,电子游戏是手工作坊的生产模式。
一直到第一次危机出现之后,才开始了产业化的进程。
所以说什么早年间各家游戏制作公司,想要制作游戏,就必须先搞定自己引擎的,
要么是在说什么见不得人的废话,
要么就是这个早年间其实是较为后面的事情了。
真正的早年间,即使是刚刚踏上产业化进程的时候,这个时期的游戏创作者们还没有具备真正的游戏设计方法。
依然还是带有实验性质的手工式创作,完全从设计者自身出发,依照其本人或团队的想法来实现,丝毫不考虑玩家的感受。
就好像现在,读者们都能发现的,游戏搬运工这个作者真的一点也不在乎各位的感受。
再说一下当时的主创人员,基本上都是程序员,没有艺术家,更不要说什么传统戏剧作家和设计师。
首要条件还是具备技术背景。
机器并未给图像设计留下多少发挥余地,实现真正意义上的艺术设计。
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